WeeeCore AIOT Handle - Kit de Educação AI x IoT
Modelo:181061
O WeeeCore possui um módulo de reconhecimento de voz off-line integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também possui vários sensores a bordo, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.
Além disso, o WeeeCore tem duas portas de extensão que permitem que você se conecte a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite a fonte de alimentação e a comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes, e uma tela LCD colorida, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação áudio-vídeo na educação STEAM.
O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, de iniciantes a desenvolvedores profissionais.



Lição | Nome da lição | Conteúdo | Ponto de conhecimento |
Lição 1 | Laboratório Subaquático - Movimento | Planejando o caminho de movimento de um submarino | Saiba mais sobre interfaces de programação. Aprenda sobre o código relacionado ao movimento, aprenda a se mover e girar. |
Lição 2 | Laboratório Subaquático - Loop | Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave | Aprenda a quebrar o movimento, entenda os efeitos dinâmicos. |
Lição 3 | Piloto de Submarino | Projetando um controlador inteligente para o movimento submarino | Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos |
Lição 4 | Transformando o Elefante Rumble | Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um espadarte e navegue em águas perigosas | Entenda o tamanho e a forma do caractere, o conceito de centro da tela |
Lição 5 | Cruzando Correntes Subaquáticas | O personagem Rumble é arrastado por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida. | Entenda os efeitos especiais de caracteres, a execução repetida, a taxa de alteração e a quantidade de alteração. |
Lição 6 | Aventura Subaquática | Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a escapar de monstros robôs mecânicos | Entenda o tamanho do palco e controle o movimento da função por meio de coordenadas |
Lição 7 | Ativando o Sistema de Defesa | Criando uma representação gráfica do sistema de defesa | Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos. |
Lição 8 | Magia da Besta Robô | Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos para destruir o sistema de defesa | Use o carimbo para projetar trilhas de movimento. |
Lição 9 | Expedição Atlantis (Parte 1) | Completando uma tarefa em que Rumble usa o escudo de Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos na Atlântida | Saiba mais sobre detecção de código, operações lógicas e "e" e "ou". |
Lição 10 | Expedição Atlantis (Parte 2) | ||
Lição 11 | Carregamento de artefato | Coletando minerais de energia que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato | Use variáveis para manter a pontuação. |
Lição 12 | Carregamento de artefato | Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente por cânions subaquáticos | Aprenda métodos de otimização de programas. |
Lição 13 | Amostragem Biológica Subaquática (Parte 1) | Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, a partir do submarino | Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar programas. |
Lição 14 | Amostragem Biológica Subaquática (Parte 2) | ||
Lição 15 | Palácio Subaquático (Parte 1) | Criando controles básicos para Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático | Use todo o conhecimento anterior para criar um design de jogo rico. |
Lição 16 | Palácio Subaquático (Parte 2) | Projetando comutação de labirintos de várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado | |
Lição | Nome da lição | Conteúdo | Ponto de conhecimento |
Lição 1 | Viagens Espaciais | Projetando a órbita de foguetes e satélites | Use todo o conhecimento anterior para criar um design de jogo rico. |
Lição 2 | Os Oito Planetas do Sistema Solar | Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do sol e seus ciclos de revolução | Projetar programas para o movimento circular e compreender o conhecimento astronômico relacionado ao sistema solar. |
Lição 3 | Nossa Terra | Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos. | |
Lição 4 | Bloqueio de maré | Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés | Crie uma tela que não seja atualizada quando os blocos de construção são usados e aprenda sobre astronomia de marés. |
Lição 5 | Através do buraco de minhoca | Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando através de um buraco de minhoca | Projete programas de movimento em espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sonoros. |
Lição 6 | Bebê Alienígena (Parte 1) | Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteroides, evitando meteoritos aleatórios | Use números aleatórios, programe para vários caracteres e use seletores de cores. |
Lição 7 | Bebê Alienígena (Parte 2) | ||
Lição 8 | Comunicação Interestelar | Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal | Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam uns com os outros por meio de transmissões. |
Lição 9 | Loja Alienígena (Parte 1) | Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial | Use cadeias de caracteres, operações e comparações. |
Lição 10 | Loja Alienígena (Parte 2) | ||
Lição 11 | Monstro Alienígena (Parte 1) | Projetando um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhado por bons efeitos sonoros e efeitos visuais | Use código relacionado ao movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais sonoros juntos. |
Lição 12 | Monstro Alienígena (Parte 2) | Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial de Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas | Use o código relacionado ao movimento, o código relacionado à detecção e os efeitos de design de som/material juntos. |
Lição 13 | Acelerador de Tempo (Parte 1) | Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya | Use temporizadores e todo o conhecimento prévio juntos. |
Lição 14 | Acelerador de Tempo (Parte 2) | Embora apenas um curto período de tempo tenha se passado em Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela. | |
Lição 15 | Relógio na Nave Espacial (Parte 1) | Projetando um relógio inteligente e uma tela de despertador na tela | Algoritmos de conversão de tempo por horas, minutos e segundos. |
Lição 16 | Relógio na Nave Espacial (Parte 2) | Projetar alarmes com base em variáveis de tempo. |

Nome | WeeeCore | |
Cavaco | ESP-WROOM-32 | |
Processador | Processador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | .ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tensão de Trabalho | DC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port Micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Eletrônica a bordo | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
1.3' TFT LCD couleur x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Dimensões | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Peso | 41 g |

Nome | Carte d’extension WeeeCore |
Tensão de Trabalho | 4,5 V (piles 3AA) |
Ports physiques | Port de connexion WeeeCore X2 |
Port d’alimentation (PH2.0) | |
Port à ultrasons | |
Port 3Pin x 4 (servo de support, électronique open-source) | |
Port I2C x 2 | |
Moteur de codage ZH1.5 6PIN x 4 | |
Moteur & roues | Moteur codeur x2 |
Roue x2 | |
Roue roulette x1 | |
Eletrônica | Capteur suiveur de ligne x4 |
Capteur à ultrasons x1 | |
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option) | |
Version matérielle | V1.0 |
Dimensões | 117 mm × 90 mm × 33mm (hauteur × largeur × profondeur) |
Peso | 115 g |

Applications de WeeeCore:
- Enseignement en classe pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
- Enseignement communautaire pour l’enseignement de la technologie et de l’innovation
- Formation en ligne / hors ligne pour l’enseignement STEAM, codage, robotique, IA et IoT
- Projets de bricolage pour les makers et les passionnés
Projets amusants pour l’éducation AI x IoT:
- Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
- Construire un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
- Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
- Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
- Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
- Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
- Conception d’un système d’irrigation de jardin intelligent à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
- Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
- Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nome | WeeeCore | |
Cavaco | ESP-WROOM-32 | |
Processador | Processador principal | ESP32-D0WDQ6 |
Fréquence d’horloge | 80 ~ 240 MHz | |
Mémoire embarquée | .ROM | 448 Ko |
SRAM | 520 Ko | |
Mémoire étendue | SPI Flash | 4 Mo |
Tensão de Trabalho | DC 5V | |
Système d’exploitation | micropython | |
Communication sans fil | Wi-Fi | |
Bluetooth bimode | ||
Ports physiques | Port Micro USB (Type-C) | |
Port de connexion d’extension x 2 | ||
Port d’alimentation (PH2.0) | ||
Eletrônica a bordo | LED RVB x 5 | |
Capteur de lumière x1 | ||
Microphone x1 | ||
Haut-parleur x1 | ||
Capteur gyroscopique x1 | ||
1.3' TFT LCD couleur x1 | ||
Joystick (5 directions) x1 | ||
Bouton x2 | ||
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1 | ||
Version matérielle | V1.0 | |
Dimensões | 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur) | |
Peso | 41 g |