• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Alça AIOT WeeeCore - Kit de Educação AI x IoT


Modelo: 181061


A Weeemake desenvolveu o WeeeCore, um controlador de robô educacional AI x IoT que é perfeito para vários cenários de ensino, incluindo ensino em sala de aula, ensino comunitário e treinamento online/offline para STEAM, codificação, robótica, IA, educação em IoT e muito mais. A estrutura do game-pad e a rica eletrônica integrada tornam o WeeeCore altamente versátil e útil.


O WeeeCore possui um módulo de reconhecimento de voz offline integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também possui vários sensores integrados, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.

Além disso, o WeeeCore possui duas portas de extensão que permitem conectar a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite fonte de alimentação e comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes e um display LCD colorido, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação de áudio e vídeo na educação STEAM.

O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, desde iniciantes até desenvolvedores profissionais.


Detalhes
Parâmetro
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Laboratório Subaquático - Movimento Planejando o caminho de movimento de um submarino Saiba mais sobre interfaces de programação. Aprenda sobre código relacionado a movimento, aprenda a mover e girar.
Lição 2 Laboratório Subaquático - Loop Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave Aprenda a quebrar o movimento, entender os efeitos dinâmicos.
Lição 3 Piloto de submarino Projetando um controlador inteligente para movimento submarino Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos
Lição 4 Elefante Rumble Transformador Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um peixe-espada e navegue em águas perigosas Entenda o tamanho e a forma do caractere, o conceito de centro de tela
Lição 5 Cruzando Correntes Subaquáticas O personagem Rumble é varrido por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida Entenda os efeitos especiais do personagem, a execução repetida, a taxa de mudança e a quantidade de mudança.
Lição 6 Aventura subaquática Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a fugir de monstros robôs mecânicos Entenda o tamanho do palco e controle o movimento da função por meio de coordenadas
Lição 7 Ativando o Sistema de Defesa Criando uma representação gráfica do sistema de defesa Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos.
Lição 8 Magia da Besta Robô Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos destruírem o sistema de defesa Use a estampagem para projetar trilhas de movimento.
Lição 9 Expedição Atlântida (Parte 1) Completando uma tarefa em que Rumble usa o escudo de Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos em Atlântida Saiba mais sobre detecção de código, operações lógicas e "e" e "ou".
Lição 10 Expedição Atlântida (Parte 2)
Lição 11 Carregamento de Artefato Coletando minerais de energia que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato Use variáveis para manter a pontuação.
Lição 12 Carregamento de Artefato Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente por desfiladeiros subaquáticos Aprenda métodos de otimização de programas.
Lição 13 Amostragem Biológica Subaquática (Parte 1) Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, começando pelo submarino Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar os programas.
Lição 14 Amostragem Biológica Subaquática (Parte 2)
Lição 15 Palácio Subaquático (Parte 1) Criando controles básicos para Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 16 Palácio Subaquático (Parte 2) Projetando comutação de labirinto em várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Viagem espacial Projetando a órbita de foguetes e satélites Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 2 Os oito planetas do sistema solar Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do sol e seus ciclos de revolução Projetar programas para movimento circular e entender o conhecimento astronômico relacionado ao sistema solar.
Lição 3 Nossa Terra Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos.
Lição 4 Bloqueio de maré Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés Crie uma tela que não seja atualizada quando os blocos de construção são usados e aprenda sobre astronomia das marés.
Lição 5 Através do buraco de minhoca Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando por um buraco de minhoca Projete programas de movimento em espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sonoros.
Lição 6 Bebê Alienígena (Parte 1) Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteróides, evitando meteoritos aleatórios Use números aleatórios, programe para vários caracteres e use seletores de cores.
Lição 7 Bebê Alienígena (Parte 2)
Lição 8 Comunicação Interestelar Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam uns com os outros por meio de transmissões.
Lição 9 Loja Alienígena (Parte 1) Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial Use cadeias de caracteres, operações e comparações.
Lição 10 Loja Alienígena (Parte 2)
Lição 11 Monstro Alienígena (Parte 1) Projetando um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhado por bons efeitos sonoros e visuais Use código relacionado ao movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais sonoros juntos.
Lição 12 Monstro Alienígena (Parte 2) Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial de Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas Use código relacionado a movimento, código relacionado à detecção e efeitos de design de som/material juntos.
Lição 13 Acelerador de Tempo (Parte 1) Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya Use cronômetros e todo o conhecimento prévio juntos.
Lição 14 Acelerador de Tempo (Parte 2) Embora apenas um curto período de tempo tenha se passado em Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela
Lição 15 Relógio na nave espacial (Parte 1) Projetando um relógio inteligente e uma exibição de despertador na tela Algoritmos de conversão de tempo para horas, minutos e segundos.
Lição 16 Relógio na nave espacial (Parte 2) Projete alarmes com base em variáveis de tempo.
Nome Núcleo de WeeeCore
Cavaco ESP-WROOM-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80~240 megahertz
Memória integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memória estendida SPI Flash 4 MB
Tensão de trabalho DC 5V
Sistema Operacional micropython
Comunicação sem fio Wi-Fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas Porta micro USB (Tipo-C)
Porta de conexão de extensão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
Tela colorida TFT LCD de 1,3' x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de reconhecimento de fala offline x1
Versão de hardware V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 41 gramas
Nome Placa de expansão WeeeCore
Tensão de trabalho 4.5V (3AA Baterias)
Portas físicas Porta de conexão WeeeCore X2
Porta de alimentação (PH2.0)
Porta ultrassônica
Porta de 3 pinos x 4 (servo de suporte, eletrônica de código aberto)
Porta I2C x 2
Motor do codificador ZH1.5 6PIN x 4
Motor & Rodas Motor do codificador x2
Roda x2
Roda de rodízio x1
Eletrônica Sensor de seguidor de linha x4
Sensor ultrassônico x1
Suporte de bateria x1 / bateria de lítio x1 (opcional)
Versão de hardware V1.0
Dimensões 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 115 gramas

Aplicações do WeeeCore:

  • Ensino em sala de aula para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
  • Ensino comunitário para educação em tecnologia e inovação
  • Treinamento online/offline para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
  • Projetos DIY para fabricantes e entusiastas

Projetos divertidos para educação AI x IoT:

  • Criando um robô controlado por voz que responde a comandos verbais
  • Construindo um robô de acompanhamento de linha usando os sensores integrados
  • Projetando um sistema de automação residencial inteligente usando as portas de extensão e sensores
  • Criando um jogo usando o display LED e o software de programação WeeeCode
  • Construindo um drone que pode ser controlado usando a estrutura do game-pad e a eletrônica integrada
  • Criando uma instalação de arte interativa usando o display LED colorido e os recursos de interação de áudio e vídeo
  • Projetando um sistema inteligente de irrigação de jardim usando o sensor de luz e o software de programação WeeeCode
  • Criando um instrumento musical controlado por movimento usando o giroscópio e o microfone
  • Construindo uma estação de monitoramento meteorológico usando os sensores integrados e o display LCD
Nome Núcleo de WeeeCore
Cavaco ESP-WROOM-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80~240 megahertz
Memória integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memória estendida SPI Flash 4 MB
Tensão de trabalho DC 5V
Sistema Operacional micropython
Comunicação sem fio Wi-Fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas Porta micro USB (Tipo-C)
Porta de conexão de extensão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
Tela colorida TFT LCD de 1,3' x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de reconhecimento de fala offline x1
Versão de hardware V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 41 gramas