• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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WeeeCore AIOT Handle - Kit de Educação AI x IoT


Modelo: 181061


Weeemake has developed WeeeCore, an AI x IoT education robot controller that is perfect for various teaching scenarios, including school classroom teaching, community teaching, and online/offline training for STEAM, coding, robotics, AI, IoT education, and more. The game-pad structure and rich onboard electronics make WeeeCore highly versatile and useful.

O WeeeCore possui um módulo de reconhecimento de voz off-line integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também possui vários sensores integrados, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.

Além disso, o WeeeCore tem duas portas de extensão que permitem que você se conecte a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite a fonte de alimentação e a comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes, e um display LCD colorido, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação áudio-vídeo na educação STEAM.

O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, desde iniciantes até desenvolvedores profissionais.


Details
Parameter
Lição Nome da Lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Laboratório Subaquático - Movimento Planejando a trajetória de movimento de um submarino Saiba mais sobre interfaces de programação. Aprenda sobre código relacionado ao movimento, aprenda a mover e girar.
Lição 2 Laboratório Subaquático - Loop Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave Aprenda a quebrar o movimento, entender os efeitos dinâmicos.
Lição 3 Piloto de Submarino Projetando um controlador inteligente para o movimento submarino Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos
Lição 4 Transformando o Rumble Elephant Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um peixe-espada e navegue em águas perigosas Entenda o tamanho e a forma do caractere, o conceito de centro de tela
Lição 5 Cruzando Correntes Subaquáticas O personagem Rumble é arrastado por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida Entenda os efeitos especiais de caracteres, a execução repetida, a taxa de alteração e a quantidade de alterações.
Lição 6 Aventura Subaquática Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a escapar de monstros robôs mecânicos Entender o tamanho do palco e controlar o movimento da função por meio de coordenadas
Lição 7 Ativando o sistema de defesa Criando uma representação gráfica do sistema de defesa Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos.
Lição 8 Magia da Besta Robô Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos para destruir o sistema de defesa Use estampagem para projetar trilhas de movimento.
Lição 9 Expedição Atlantis (Parte 1) Completando uma tarefa em que Rumble usa o escudo Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos em Atlantis Saiba mais sobre detecção de código, operações lógicas e "e" e "ou".
Lição 10 Expedição Atlantis (Parte 2)
Lição 11 Carregamento de Artefatos Coletando minerais energéticos que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato Use variáveis para manter a pontuação.
Lição 12 Carregamento de Artefatos Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente pelos cânions subaquáticos Aprenda métodos de otimização de programas.
Lição 13 Amostragem biológica subaquática (Parte 1) Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, a partir do submarino Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar os programas.
Lição 14 Amostragem biológica subaquática (Parte 2)
Lição 15 Palácio Subaquático (Parte 1) Criando controles básicos para o Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 16 Palácio Subaquático (Parte 2) Projetando comutação de labirinto de várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado
Lição Nome da Lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Viagens Espaciais Projetando a órbita de foguetes e satélites Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico.
Lição 2 Os Oito Planetas do Sistema Solar Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do Sol e seus ciclos de revolução Projetar programas para movimento circular e entender conhecimentos astronômicos relacionados ao sistema solar.
Lição 3 Nossa Terra Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos.
Lição 4 Travamento de maré Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés Crie uma tela que não atualize quando blocos de construção são usados e aprenda sobre astronomia de marés.
Lição 5 Através do buraco de minhoca Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando através de um buraco de minhoca Projete programas de movimento espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sonoros.
Lição 6 Alien Baby (Parte 1) Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteroides, evitando meteoritos aleatórios Use números aleatórios, programe vários caracteres e use seletores de cores.
Lição 7 Alien Baby (Parte 2)
Lição 8 Comunicação Interestelar Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam uns com os outros por meio de transmissões.
Lição 9 Loja Alienígena (Parte 1) Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial Use cadeias de caracteres, operações e comparações.
Lição 10 Loja Alien (Parte 2)
Lição 11 Monstro Alienígena (Parte 1) Projetando um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhados de bons efeitos sonoros e efeitos visuais Use código relacionado a movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais de som juntos.
Lição 12 Monstro Alienígena (Parte 2) Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial do Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas Use código relacionado a movimento, código relacionado a detecção e efeitos de design de som/material juntos.
Lição 13 Acelerador de Tempo (Parte 1) Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya Use temporizadores e todo o conhecimento prévio juntos.
Lição 14 Acelerador de Tempo (Parte 2) Embora pouco tempo tenha passado sobre Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela
Lição 15 Relógio na Nave Espacial (Parte 1) Projetando um relógio inteligente e uma exibição de despertador na tela Algoritmos de conversão de tempo para horas, minutos e segundos.
Lição 16 Relógio na Nave Espacial (Parte 2) Projete alarmes com base em variáveis de tempo.
Nome WeeeCore
Cavaco ESP-VASSOURA-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80 ~ 240 MHz
Memória integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memória estendida SPI Flash 4 MB
Tensão de Trabalho C.C. 5V
Sistema Operacional micropíton
Comunicação sem fio Wi-Fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas Porta Micro USB (Tipo-C)
Extensão Porta de Conexão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de Bordo LED RGB x 5
Sensor de Luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
1.3 'TFT LCD Color Display x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de Reconhecimento de Fala Offline x1
Versão do hardware V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 41 gr
Nome Placa de expansão WeeeCore
Tensão de Trabalho 4.5V (baterias 3AA)
Portas físicas Porta de conexão WeeeCore X2
Porta de alimentação (PH2.0)
Porta ultra-sônica
Porta de 3 pinos x 4 (servo de suporte, eletrônica de código aberto)
Porta I2C x 2
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4
Motor & Rodas Motor codificador x2
Roda x2
Rodízio x1
Eletrônica Sensor Seguidor de Linha x4
Sensor ultra-sônico x1
Suporte da bateria x1/Lithium Battery Pack x1 (opcional)
Versão do hardware V1.0
Dimensões 117 mm × 90 mm × 33mm (altura × largura × profundidade)
Peso 115 gr

Aplicações do WeeeCore:

  • Ensino em sala de aula escolar para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
  • Ensino comunitário para educação tecnológica e de inovação
  • Treinamento on-line/off-line para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
  • Projetos DIY para criadores e entusiastas

Projetos divertidos para educação em IA x IoT:

  • Criando um robô controlado por voz que responde a comandos verbais
  • Construindo um robô de linha usando os sensores a bordo
  • Projetando um sistema de automação residencial inteligente usando as portas de extensão e sensores
  • Criando um jogo usando o display LED e o software de programação WeeeCode
  • Construindo um drone que pode ser controlado usando a estrutura do game-pad e eletrônica embarcada
  • Criando uma instalação de arte interativa usando o display LED colorido e recursos de interação áudio-vídeo
  • Projetando um sistema de irrigação de jardim inteligente usando o sensor de luz e o software de programação WeeeCode
  • Criando um instrumento musical controlado por movimento usando o giroscópio e microfone
  • Construção de uma estação de monitoramento meteorológico usando os sensores a bordo e display LCD
Nome WeeeCore
Cavaco ESP-VASSOURA-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Frequência do relógio 80 ~ 240 MHz
Memória integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memória estendida SPI Flash 4 MB
Tensão de Trabalho C.C. 5V
Sistema Operacional micropíton
Comunicação sem fio Wi-Fi
Bluetooth de modo duplo
Portas físicas Porta Micro USB (Tipo-C)
Extensão Porta de Conexão x 2
Porta de alimentação (PH2.0)
Eletrônica de Bordo LED RGB x 5
Sensor de Luz x1
Microfone x1
Alto-falante x1
Sensor de giroscópio x1
1.3 'TFT LCD Color Display x1
Joystick (5 direções) x1
Botão x2
Módulo de Reconhecimento de Fala Offline x1
Versão do hardware V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade)
Peso 41 gr