Alça AIOT WeeeCore - Kit de Educação AI x IoT
Modelo: 181061
O WeeeCore possui um módulo de reconhecimento de voz offline integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também possui vários sensores integrados, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.
Além disso, o WeeeCore possui duas portas de extensão que permitem conectar a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite fonte de alimentação e comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes e um display LCD colorido, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação de áudio e vídeo na educação STEAM.
O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, desde iniciantes até desenvolvedores profissionais.


| Lição | Nome da lição | Conteúdo | Ponto de conhecimento |
| Lição 1 | Laboratório Subaquático - Movimento | Planejando o caminho de movimento de um submarino | Saiba mais sobre interfaces de programação. Aprenda sobre código relacionado a movimento, aprenda a mover e girar. |
| Lição 2 | Laboratório Subaquático - Loop | Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave | Aprenda a quebrar o movimento, entender os efeitos dinâmicos. |
| Lição 3 | Piloto de submarino | Projetando um controlador inteligente para movimento submarino | Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos |
| Lição 4 | Elefante Rumble Transformador | Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um peixe-espada e navegue em águas perigosas | Entenda o tamanho e a forma do caractere, o conceito de centro de tela |
| Lição 5 | Cruzando Correntes Subaquáticas | O personagem Rumble é varrido por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida | Entenda os efeitos especiais do personagem, a execução repetida, a taxa de mudança e a quantidade de mudança. |
| Lição 6 | Aventura subaquática | Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a fugir de monstros robôs mecânicos | Entenda o tamanho do palco e controle o movimento da função por meio de coordenadas |
| Lição 7 | Ativando o Sistema de Defesa | Criando uma representação gráfica do sistema de defesa | Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos. |
| Lição 8 | Magia da Besta Robô | Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos destruírem o sistema de defesa | Use a estampagem para projetar trilhas de movimento. |
| Lição 9 | Expedição Atlântida (Parte 1) | Completando uma tarefa em que Rumble usa o escudo de Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos em Atlântida | Saiba mais sobre detecção de código, operações lógicas e "e" e "ou". |
| Lição 10 | Expedição Atlântida (Parte 2) | ||
| Lição 11 | Carregamento de Artefato | Coletando minerais de energia que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato | Use variáveis para manter a pontuação. |
| Lição 12 | Carregamento de Artefato | Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente por desfiladeiros subaquáticos | Aprenda métodos de otimização de programas. |
| Lição 13 | Amostragem Biológica Subaquática (Parte 1) | Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, começando pelo submarino | Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar os programas. |
| Lição 14 | Amostragem Biológica Subaquática (Parte 2) | ||
| Lição 15 | Palácio Subaquático (Parte 1) | Criando controles básicos para Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático | Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico. |
| Lição 16 | Palácio Subaquático (Parte 2) | Projetando comutação de labirinto em várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado | |
| Lição | Nome da lição | Conteúdo | Ponto de conhecimento |
| Lição 1 | Viagem espacial | Projetando a órbita de foguetes e satélites | Use todo o conhecimento prévio para criar um design de jogo rico. |
| Lição 2 | Os oito planetas do sistema solar | Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do sol e seus ciclos de revolução | Projetar programas para movimento circular e entender o conhecimento astronômico relacionado ao sistema solar. |
| Lição 3 | Nossa Terra | Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos. | |
| Lição 4 | Bloqueio de maré | Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés | Crie uma tela que não seja atualizada quando os blocos de construção são usados e aprenda sobre astronomia das marés. |
| Lição 5 | Através do buraco de minhoca | Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando por um buraco de minhoca | Projete programas de movimento em espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sonoros. |
| Lição 6 | Bebê Alienígena (Parte 1) | Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteróides, evitando meteoritos aleatórios | Use números aleatórios, programe para vários caracteres e use seletores de cores. |
| Lição 7 | Bebê Alienígena (Parte 2) | ||
| Lição 8 | Comunicação Interestelar | Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal | Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam uns com os outros por meio de transmissões. |
| Lição 9 | Loja Alienígena (Parte 1) | Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial | Use cadeias de caracteres, operações e comparações. |
| Lição 10 | Loja Alienígena (Parte 2) | ||
| Lição 11 | Monstro Alienígena (Parte 1) | Projetando um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhado por bons efeitos sonoros e visuais | Use código relacionado ao movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais sonoros juntos. |
| Lição 12 | Monstro Alienígena (Parte 2) | Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial de Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas | Use código relacionado a movimento, código relacionado à detecção e efeitos de design de som/material juntos. |
| Lição 13 | Acelerador de Tempo (Parte 1) | Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya | Use cronômetros e todo o conhecimento prévio juntos. |
| Lição 14 | Acelerador de Tempo (Parte 2) | Embora apenas um curto período de tempo tenha se passado em Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela | |
| Lição 15 | Relógio na nave espacial (Parte 1) | Projetando um relógio inteligente e uma exibição de despertador na tela | Algoritmos de conversão de tempo para horas, minutos e segundos. |
| Lição 16 | Relógio na nave espacial (Parte 2) | Projete alarmes com base em variáveis de tempo. |
| Nome | Núcleo de WeeeCore | |
| Cavaco | ESP-WROOM-32 | |
| Processador | Processador principal | ESP32-D0WDQ6 |
| Frequência do relógio | 80~240 megahertz | |
| Memória integrada | ROM | 448 KB |
| SRAM | 520 KB | |
| Memória estendida | SPI Flash | 4 MB |
| Tensão de trabalho | DC 5V | |
| Sistema Operacional | micropython | |
| Comunicação sem fio | Wi-Fi | |
| Bluetooth de modo duplo | ||
| Portas físicas | Porta micro USB (Tipo-C) | |
| Porta de conexão de extensão x 2 | ||
| Porta de alimentação (PH2.0) | ||
| Eletrônica de bordo | LED RGB x 5 | |
| Sensor de luz x1 | ||
| Microfone x1 | ||
| Alto-falante x1 | ||
| Sensor de giroscópio x1 | ||
| Tela colorida TFT LCD de 1,3' x1 | ||
| Joystick (5 direções) x1 | ||
| Botão x2 | ||
| Módulo de reconhecimento de fala offline x1 | ||
| Versão de hardware | V1.0 | |
| Dimensões | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade) | |
| Peso | 41 gramas | |
| Nome | Placa de expansão WeeeCore |
| Tensão de trabalho | 4.5V (3AA Baterias) |
| Portas físicas | Porta de conexão WeeeCore X2 |
| Porta de alimentação (PH2.0) | |
| Porta ultrassônica | |
| Porta de 3 pinos x 4 (servo de suporte, eletrônica de código aberto) | |
| Porta I2C x 2 | |
| Motor do codificador ZH1.5 6PIN x 4 | |
| Motor & Rodas | Motor do codificador x2 |
| Roda x2 | |
| Roda de rodízio x1 | |
| Eletrônica | Sensor de seguidor de linha x4 |
| Sensor ultrassônico x1 | |
| Suporte de bateria x1 / bateria de lítio x1 (opcional) | |
| Versão de hardware | V1.0 |
| Dimensões | 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × largura × profundidade) |
| Peso | 115 gramas |
Aplicações do WeeeCore:
- Ensino em sala de aula para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
- Ensino comunitário para educação em tecnologia e inovação
- Treinamento online/offline para educação em STEAM, codificação, robótica, IA e IoT
- Projetos DIY para fabricantes e entusiastas
Projetos divertidos para educação AI x IoT:
- Criando um robô controlado por voz que responde a comandos verbais
- Construindo um robô de acompanhamento de linha usando os sensores integrados
- Projetando um sistema de automação residencial inteligente usando as portas de extensão e sensores
- Criando um jogo usando o display LED e o software de programação WeeeCode
- Construindo um drone que pode ser controlado usando a estrutura do game-pad e a eletrônica integrada
- Criando uma instalação de arte interativa usando o display LED colorido e os recursos de interação de áudio e vídeo
- Projetando um sistema inteligente de irrigação de jardim usando o sensor de luz e o software de programação WeeeCode
- Criando um instrumento musical controlado por movimento usando o giroscópio e o microfone
- Construindo uma estação de monitoramento meteorológico usando os sensores integrados e o display LCD
| Nome | Núcleo de WeeeCore | |
| Cavaco | ESP-WROOM-32 | |
| Processador | Processador principal | ESP32-D0WDQ6 |
| Frequência do relógio | 80~240 megahertz | |
| Memória integrada | ROM | 448 KB |
| SRAM | 520 KB | |
| Memória estendida | SPI Flash | 4 MB |
| Tensão de trabalho | DC 5V | |
| Sistema Operacional | micropython | |
| Comunicação sem fio | Wi-Fi | |
| Bluetooth de modo duplo | ||
| Portas físicas | Porta micro USB (Tipo-C) | |
| Porta de conexão de extensão x 2 | ||
| Porta de alimentação (PH2.0) | ||
| Eletrônica de bordo | LED RGB x 5 | |
| Sensor de luz x1 | ||
| Microfone x1 | ||
| Alto-falante x1 | ||
| Sensor de giroscópio x1 | ||
| Tela colorida TFT LCD de 1,3' x1 | ||
| Joystick (5 direções) x1 | ||
| Botão x2 | ||
| Módulo de reconhecimento de fala offline x1 | ||
| Versão de hardware | V1.0 | |
| Dimensões | 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × largura × profundidade) | |
| Peso | 41 gramas | |