• WeeeCore AIOT Handle - Kit de Educação AI x IoT
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WeeeCore AIOT Handle - Kit de Educação AI x IoT


Modelo:181061


A Weeemake desenvolveu o WeeeCore, um controlador de robô educacional AI x IoT que é perfeito para vários cenários de ensino, incluindo ensino em sala de aula escolar, ensino comunitário e treinamento on-line / off-line para STEAM, codificação, robótica, IA, educação em IoT e muito mais. A estrutura do game-pad e a rica eletrônica a bordo tornam o WeeeCore altamente versátil e útil.


O WeeeCore possui um módulo de reconhecimento de voz off-line integrado e um display LED colorido, criando uma interação homem-máquina envolvente e atraente. Ele também possui vários sensores a bordo, incluindo um sensor de luz e giroscópio, que fornecem diversas saídas de dados.

Além disso, o WeeeCore tem duas portas de extensão que permitem que você se conecte a uma placa de chassi de extensão e módulos eletrônicos de código aberto. Uma porta Tipo C permite a fonte de alimentação e a comunicação com PCs. Cinco LEDs fornecem efeitos de luz abundantes, e uma tela LCD colorida, microfone integrado e alto-falante facilitam a interação áudio-vídeo na educação STEAM.

O software de programação WeeeCode suporta programação gráfica e programação Python, tornando-o acessível a usuários de todas as idades, de iniciantes a desenvolvedores profissionais.


Detalhes
Parâmetro
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Laboratório Subaquático - Movimento Planejando o caminho de movimento de um submarino Saiba mais sobre interfaces de programação. Aprenda sobre o código relacionado ao movimento, aprenda a se mover e girar.
Lição 2 Laboratório Subaquático - Loop Usando um programa de otimização de repetição para tornar o movimento mais suave Aprenda a quebrar o movimento, entenda os efeitos dinâmicos.
Lição 3 Piloto de Submarino Projetando um controlador inteligente para o movimento submarino Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos
Lição 4 Transformando o Elefante Rumble Usando comandos de voz para ativar um modo de transformação, permitindo que o submarino imite um espadarte e navegue em águas perigosas Entenda o tamanho e a forma do caractere, o conceito de centro da tela
Lição 5 Cruzando Correntes Subaquáticas O personagem Rumble é arrastado por um vórtice e acaba na cidade perdida de Atlântida. Entenda os efeitos especiais de caracteres, a execução repetida, a taxa de alteração e a quantidade de alteração.
Lição 6 Aventura Subaquática Projetando controles de botão com instruções condicionais para ajudar o submarino a escapar de monstros robôs mecânicos Entenda o tamanho do palco e controle o movimento da função por meio de coordenadas
Lição 7 Ativando o Sistema de Defesa Criando uma representação gráfica do sistema de defesa Domine o método e as técnicas de desenho de polígonos.
Lição 8 Magia da Besta Robô Projetando magia espacial e baseada em fogo para os monstros robôs mecânicos para destruir o sistema de defesa Use o carimbo para projetar trilhas de movimento.
Lição 9 Expedição Atlantis (Parte 1) Completando uma tarefa em que Rumble usa o escudo de Zeus e o tridente de Poseidon para eliminar bolas de fogo e afastar os monstros mecânicos na Atlântida Saiba mais sobre detecção de código, operações lógicas e "e" e "ou".
Lição 10 Expedição Atlantis (Parte 2)
Lição 11 Carregamento de artefato Coletando minerais de energia que aparecem aleatoriamente para carregar o artefato Use variáveis para manter a pontuação.
Lição 12 Carregamento de artefato Projetando sensores que permitem que o submarino navegue automaticamente por cânions subaquáticos Aprenda métodos de otimização de programas.
Lição 13 Amostragem Biológica Subaquática (Parte 1) Projetando um programa para Rumble e outros personagens subaquáticos para coletar criaturas marinhas usando uma lança, a partir do submarino Use todo o conhecimento aprendido em conjunto para otimizar programas.
Lição 14 Amostragem Biológica Subaquática (Parte 2)
Lição 15 Palácio Subaquático (Parte 1) Criando controles básicos para Rumble e projetando a trajetória da bola de fogo enquanto projeta mecanismos de vitória e derrota para o desafio do palácio subaquático Use todo o conhecimento anterior para criar um design de jogo rico.
Lição 16 Palácio Subaquático (Parte 2) Projetando comutação de labirintos de várias camadas e designs de armadilhas para tornar o jogo mais diversificado
Lição Nome da lição Conteúdo Ponto de conhecimento
Lição 1 Viagens Espaciais Projetando a órbita de foguetes e satélites Use todo o conhecimento anterior para criar um design de jogo rico.
Lição 2 Os Oito Planetas do Sistema Solar Projetando modelos para as órbitas dos oito planetas ao redor do sol e seus ciclos de revolução Projetar programas para o movimento circular e compreender o conhecimento astronômico relacionado ao sistema solar.
Lição 3 Nossa Terra Saiba mais sobre conexões de hardware para controladores, entenda comandos síncronos e assíncronos.
Lição 4 Bloqueio de maré Projetando um modelo para a gravidade das marés do sistema Terra-Lua, explicando o fenômeno das marés Crie uma tela que não seja atualizada quando os blocos de construção são usados e aprenda sobre astronomia de marés.
Lição 5 Através do buraco de minhoca Criando uma pequena animação de Rumble descobrindo e viajando através de um buraco de minhoca Projete programas de movimento em espiral, entenda os conceitos de taxa e quantidade de mudança e aplique materiais sonoros.
Lição 6 Bebê Alienígena (Parte 1) Projetando um jogo onde Rumble pilota uma nave espacial para resgatar bebês alienígenas escondidos em um pequeno cinturão de asteroides, evitando meteoritos aleatórios Use números aleatórios, programe para vários caracteres e use seletores de cores.
Lição 7 Bebê Alienígena (Parte 2)
Lição 8 Comunicação Interestelar Projetando um sistema de diálogo entre Rumble e os bebês alienígenas para aprender sobre seu planeta natal Entenda o conceito de strings, use a interação humano-computador para fazer perguntas por meio de código e permita que os personagens interajam uns com os outros por meio de transmissões.
Lição 9 Loja Alienígena (Parte 1) Calculando o custo de compra de suprimentos e reabastecimento da nave espacial Use cadeias de caracteres, operações e comparações.
Lição 10 Loja Alienígena (Parte 2)
Lição 11 Monstro Alienígena (Parte 1) Projetando um programa para os monstros alienígenas vagarem e atacarem, acompanhado por bons efeitos sonoros e efeitos visuais Use código relacionado ao movimento, números aleatórios, código relacionado à detecção e materiais sonoros juntos.
Lição 12 Monstro Alienígena (Parte 2) Projetando um programa para o sistema de controle da nave espacial de Rumble, incluindo um escudo eletromagnético e armas para combater os monstros alienígenas Use o código relacionado ao movimento, o código relacionado à detecção e os efeitos de design de som/material juntos.
Lição 13 Acelerador de Tempo (Parte 1) Escoltando os bebês alienígenas de volta ao seu planeta, Miller, perto do grande buraco negro, Kugantuya Use temporizadores e todo o conhecimento prévio juntos.
Lição 14 Acelerador de Tempo (Parte 2) Embora apenas um curto período de tempo tenha se passado em Miller, a Terra passou por vários anos de mudanças sazonais, que são projetadas e exibidas na tela.
Lição 15 Relógio na Nave Espacial (Parte 1) Projetando um relógio inteligente e uma tela de despertador na tela Algoritmos de conversão de tempo por horas, minutos e segundos.
Lição 16 Relógio na Nave Espacial (Parte 2) Projetar alarmes com base em variáveis de tempo.
Nome WeeeCore
Cavaco ESP-WROOM-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80 ~ 240 MHz
Mémoire embarquée .ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tensão de Trabalho DC 5V
Système d’exploitation micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port Micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Eletrônica a bordo LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur gyroscopique x1
1.3' TFT LCD couleur x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur)
Peso 41 g
Nome Carte d’extension WeeeCore
Tensão de Trabalho 4,5 V (piles 3AA)
Ports physiques Port de connexion WeeeCore X2
Port d’alimentation (PH2.0)
Port à ultrasons
Port 3Pin x 4 (servo de support, électronique open-source)
Port I2C x 2
Moteur de codage ZH1.5 6PIN x 4
Moteur & roues Moteur codeur x2
Roue x2
Roue roulette x1
Eletrônica Capteur suiveur de ligne x4
Capteur à ultrasons x1
Support de batterie x1/Batterie au lithium x1 (en option)
Version matérielle V1.0
Dimensões 117 mm × 90 mm × 33mm (hauteur × largeur × profondeur)
Peso 115 g

Applications de WeeeCore:

  • Enseignement en classe pour l’enseignement des STIAM, du codage, de la robotique, de l’IA et de l’IoT
  • Enseignement communautaire pour l’enseignement de la technologie et de l’innovation
  • Formation en ligne / hors ligne pour l’enseignement STEAM, codage, robotique, IA et IoT
  • Projets de bricolage pour les makers et les passionnés

Projets amusants pour l’éducation AI x IoT:

  • Création d’un robot à commande vocale qui répond aux commandes verbales
  • Construire un robot de suivi de ligne à l’aide des capteurs embarqués
  • Conception d’un système domotique intelligent à l’aide des ports d’extension et des capteurs
  • Création d’un jeu à l’aide de l’écran LED et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Construire un drone qui peut être contrôlé à l’aide de la structure de la manette de jeu et de l’électronique embarquée
  • Création d’une installation artistique interactive à l’aide de l’affichage LED coloré et des fonctions d’interaction audio-vidéo
  • Conception d’un système d’irrigation de jardin intelligent à l’aide du capteur de lumière et du logiciel de programmation WeeeCode
  • Création d’un instrument de musique contrôlé par le mouvement à l’aide du gyroscope et du microphone
  • Construction d’une station de surveillance météorologique à l’aide des capteurs embarqués et de l’écran LCD
Nome WeeeCore
Cavaco ESP-WROOM-32
Processador Processador principal ESP32-D0WDQ6
Fréquence d’horloge 80 ~ 240 MHz
Mémoire embarquée .ROM 448 Ko
SRAM 520 Ko
Mémoire étendue SPI Flash 4 Mo
Tensão de Trabalho DC 5V
Système d’exploitation micropython
Communication sans fil Wi-Fi
Bluetooth bimode
Ports physiques Port Micro USB (Type-C)
Port de connexion d’extension x 2
Port d’alimentation (PH2.0)
Eletrônica a bordo LED RVB x 5
Capteur de lumière x1
Microphone x1
Haut-parleur x1
Capteur gyroscopique x1
1.3' TFT LCD couleur x1
Joystick (5 directions) x1
Bouton x2
Module de reconnaissance vocale hors ligne x1
Version matérielle V1.0
Dimensões 86 mm × 44 mm × 22 mm (hauteur × largeur × profondeur)
Peso 41 g